miércoles, 14 de diciembre de 2011

ANALIZAR RECURSOS DIGITALES

Siempre que tengamos un recurso hay que analizarlo, ver si es adecuado o no para los niños. Por tanto, cuando analizamos un recurso digital nos tenemos que fijar en:

·          Interfaz: ¿con que me puedo comunicar de esta página? Son todos los  elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. Eso se puede usar en dos sentidos. Hay elementos que los veo y ahí no puedo hacer nada. La interfaz Intuitiva es la que da seguridad de lo que tienes q hacer, y la no intuitiva es la que te impide hacerlo.
El ratón, iconos, botones, menús, carpetas son elementos de comunicación. La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida, tengo que saber como entrar y salir. Debe haber uniformidad, a todos los elementos del recurso le pondremos el mismo formato de letra, la misma distribución por puntos o guiones. Todo aquello que hace que me comunique con el recurso, q me da pistas para moverme por ahí, y debe ser intuitiva. Instrucciones de lo que tengo que hacer con el cuento.

·          Interactividad: son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas vías tengo de seguirlo, cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactuar con cosas distintas. hay 4 grados de hiperactividad:
-          nivel de interactividad 1: posibilidades de feedback que tengo con el elemento. Muy pocas opciones.
-          nivel de interactividad 2: tengo más de una opción, pero no es abierta, no puedo actuar libremente. Nuestro cuento digital.
-          nivel de interactividad 3: tengo varias opciones, son abiertas, puedo expresarme libremente, pero solo hago una acción. No me deja coger algo, moverlo, etc.
-          nivel de interactividad 4: tengo muchas opciones y puedo hacer lo que quiera.





·          Navegación: se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia que va haciendo. Recorridos que puedo hacer por el cuento, por todos los sitios que he pasado. Todos los itinerarios posibles que tiene ese cuento. Lineal, mixta o estrella y hacemos el esquema.

·          Inmersión: la capacidad que pueda tener el recurso (cuento, juego) para que yo me meta dentro de el, para que me sienta dentro del juego.  Puede ser nula, baja, media, alta o muy alta. Atrapante (me mete en la pantalla) o no atrapante (no me mete en la pantalla). La capacidad de inmersión de los niños es muy alta.

·          Usabilidad y accesibilidad: son todas las facilidades que tiene el recurso para yo modificarlo y hacerlo accesible a los niños que hay en clase y adaptarlo a las capacidades físicas o psíquicas de cada persona. (un ejemplo sería si se puede apretar el tabulador, que es la tecla de arriba de “bloq mayús” y funciona como ratón). El TAW es una entidad que se preocupa si una pagina está accesible o no a aquellas personas que presentan una discapacidad. Aparece bajo como símbolo. 

·          Usabilidad: curva de aprendizaje (analizar recursos web es un aprendizaje muy largo) que tiene el recurso que vamos a utilizar que está relacionado con todo lo demás. Si hay que poner muchos mecanismos para utilizarlo o no.

En todo momento tenemos que tener el control de lo que estamos enseñando.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

JUEGOS PEDAGÓGICOS

El pasado jueves hablamos sobre la identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje, y vimos una serie de juegos pedagógicos que podríamos utilizar en nuestro futuro como maestras.
Teníamos que analizar tres juegos de la página Jueduland, y elegir uno de cada corriente pedagógica.

Aquí os dejo los juegos:

Conozco las formas: este juego pienso que es de una corriente pedagógica conductista, ya que el niño está aprendiendo por entrenamiento, es decir, el niño tiene la solución y se produce el mecanismo ensayo-error, de manera que si ve que se equivoca, intentará otra respuesta, y así hasta que acierte. De esta manera el niño memorizará la respuesta y todo a consecuencia del entrenamiento.

            Boohbah (colorear):  este juego es constructivo, ya que el niño piensa abierta y libremente como quiere pintar los dibujos, por lo que este juego no tiene una sola opción, sino que es el niño el que crea la respuesta a su antojo.           

           Este juego es cognitivista ya que el niño debe pensar y no responder al azar. No se le da una respuesta para que él se guíe, sino que él debe conocer las reglas del juego y a raíz de ahí jugar.
           



LA ESCUELA 2.0 Y LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS

El pasado jueves día 1, vimos en clase la Escuela 2.0 y las corrientes pedagógicas, de las cuales hablamos el año pasado en psicología del desarrollo.

En primer lugar, hablamos del Programa Escuela 2.0 que es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna. El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad. 
Este programa del ministerio de educación consistía en un plazo de 5 años, de 2008 a 2012 para que todos los alumnos de primaria tuviesen en clase un ordenador portátil de trabajo o una tableta y pizarras digitales.

Dos comunidades autónomas, la Comunidad de Madrid y la Comunidad Valenciana, rechazaron el plan Escuela 2.0. La razón que da la Comunidad Valenciana es que los portátiles que ofrecían el ministerio de educación eran de 11 pulgadas y podían causar miopía a los niños.
Se rechazó el plan Escuela 2.0 y la Comunidad Valenciana teóricamente creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. El plan forma parte del programa “mestre a casa”, que son recursos de un centro los cuales son compartidos por los maestros. El año pasado se implantó que todos los colegios tenían que tener al menos una pizarra digital, pero como no se obliga a que los profesores hagan cursos de utilización, en algunos sitios no se utilizan.

 La Consejería de Educación de la Comunidad Valenciana pretendía introducir las nuevas tecnologías de la información y la comunicación basadas en el software libre en el sistema educativo de la Comunitat Valenciana, y por ello creó su propio programa, al que llamaron Lliurex.

En nuestros ordenadores usamos el sistema operativo Windows, este sistema es un programa de una empresa privada que todo el mundo estaba utilizando, ya que al comprar los ordenadores venían con este producto, y por ello se pensó en hacer otro programa que no fuera privado.

La Conselleria dijo que no iba a utilizar el sistema operativo Windows sino el sistema operativo Linux, por lo que modificaron el sistema Linux y lo adaptaron a su propio sistema, que recibió el nombre de Lliurex.
 La Consellería mandó a todos los institutos un número de ordenadores para uso educativo y todos ellos con el sistema operativo Lliurex. Todos los ordenadores de los centros arrancan con Lliurex y como no pueden quitarlo, lo que hacen es añadir Windows, para que pueda arrancar con ambos sistemas. Hubo una puesta muy fuerte desde los políticos a nivel estatal para que se olvidara Windows, pero esto no tuvo fuerza.

En definitiva, en las escuelas se debería utilizar el sistema operativo Lliurex, pero la realidad es que se sigue utilizando Windows.

Para finalizar, vamos hablar un poco sobre la identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje:

·          Conductismo: aparece el señor Skinner, se empezó a interesar por la gente mayor para poder empezar a escribir y de ahí se metió en la psicología. Consiste en que se hace una acción, al momento tiene un reacción y esa acción si es positiva o negativa me induce a repetirla o no. Watson estudió el conductismo de Skinner. Se le ocurrió un experimento que consiste en que había un niño al cual le enseñábamos un animal y el niño no tenia ningún problema con el animal, pero pensó que cada vez que saliera el animal él le pegaría un golpe, y el niño se asustaba y le pegaba un ataque de ansiedad. Ambos dicen que hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata en positivo o negativo y dependiendo de la respuesta que tenga se actúa en consecuencia, dando la acción o eliminándola. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual sino un proceso de hábitos. Skinner inventa una máquina con preguntas para el alumno, este responde en un cuadrado y le sale la respuesta correcta o incorrecta y así lo aprende mediante este recurso. Pero el niño acaba respondiendo sin pensar porque ya sabe la respuesta y ya ha cogido el hábito. 

·          Cognitivismo: Bandura hace el experimento en un niño, este niño ve un muñeco bobo y una persona que le pega y él hace lo mismo con el muñeco, eso es aprender por imitación. La persona se entiende que aprende utilizando el intelecto y no por entrenamiento o por azar.  Bruner es el primero que descubre que hay una serie de procesos. El intelecto madura, hay un patrón de maduración intelectual. Ambos dicen que cuando una persona aprende hace asociaciones, categorías, etc. o sea, piensa lo que puede adaptar con lo que ya sabe, e introduce la idea de que eso ocurre con unas etapas, con un patrón general.


·          Constructivismo: Piaget descubrió que en los test de inteligencia había un patrón de error, decía que los niños que tenían la misma edad fallaban en las mismas preguntas. Piaget se centra en el estudio psicológico y gracias al estudio de los test descubre que los niños a cada edad son capaces de cosas diferentes y que hay etapas. Cuantifica las etapas, dice lo que pasa en cada una. Vygotski dice que todo lo que dice Piaget está influenciado por el lenguaje.